エデュテインメント・ラボとは?
大人や子どもの
Curiousness(興味)、Imagination(想像)、Creativity(創造)を育み、
My Answer(自分なりの考え)を引き出す教育コンテンツを開発するラボです。
我々が開発する教育コンテツは、どのようなものか?
・暗記型、○×型ではない。
・正解が1つではなく複数ある。
・全部正解(My Answer)。または、正解がない。
・リアルな世界に興味関心が広がる”キッカケ”となる。
・一人で遊ぶことも仲間と一緒に遊ぶこともできる。
・何十年たっても変わることがない普遍的なテーマである。
・自由度が高くて、”砂場”や”積み木”のようなもの。
・アナログっぽいデジタル。
・デジタルっぽいアナログ。
・言語の壁を越えて世界中の人が遊べる。
・学びのある遊び(Play & Learn)。
・エデュテインメント(Education + Entertainment)。
・シンプルなデザイン。
ビジョン
世界中の大人や子どもが、コミュニケーション、コラボレーションできる
「遊び道具」「遊び場」をオンライン/オフラインで提供します。
多様な価値観の中で、様々なマイ・ヒーローが存在する社会作りに貢献します。
教育コンテンツ業界全体のレベルアップに貢献します。
ラボ設立の経緯
私(板橋 悟)は、
1995年、リクルートの社内ベンチャーコンテストRINGで
『デジタルKIDS事業』をチームで提案し、準グランプリを受賞。
会社から予算と組織(KIDSプロジェクト)を獲得。
事業化を前提にフィジビリを開始する。
1998年、2年間のフィジビリの結果、
リクルートの関連会社であるメディアファクトリーに著作権・営業権・組織を譲渡し、
新規事業(eエデュケーショナル事業部)としてサービス開始。
事業部長としてメディアファクトリーに出向し、
教育ソフトの企画・開発・販売・プロモーションを担当。
フランスの開発会社と共同で新規プロジェクトを立ち上げるなど、
4年間で7タイトルの教育コンテンツを制作・発売する。
手掛けた作品は、次々と賞を受賞。評価は高いが、売れない……
「作品ではなく商品を作って欲しい」と苦言を呈され、
売るための実践マーケティングを真剣に学び始める。
2000年 経営判断により教育事業から撤退。
2003年 リクルートを卒業。インディペンデント・ビジネスプロデューサーとして独立。
その後、教育コンテンツ開発への想いが再燃。
デザイナーとして活動していた田村侑子をトーンディレクターとして迎え、
2008年 エデュテインメント・ラボを設立。
シンプルなデザインの”Play & Learn型”教材開発をスタートする。
2010年4月1日 田村侑子、エデュテインメント・ラボ副代表に就任。
メンバー
板橋 悟 :
ラボ代表 / 教える先生 / 記事トレ編集部 編集長
ita3.jp / twitter(ita3jp)
田村侑子
:
ラボ副代表 / 何でもつくるひと / 記事トレ編集部 トーンディレクター
maplegraphics / twitter(u5t)
研究テーマ
- ビジュアルシンキング
- 記事トレ!
- 3W1Hメソッド
- ピクト図解
- インストラクションデザイン
- 大人のためのビジネスドリル
- 落語型ワークショップ
- デジタル教材
- ニンテンドーDSソフト
- iPhoneアプリ
- ペアクリエイト
- 女性脳x男性脳
制作協力した作品
『「記事トレ!」日経新聞で鍛えるビジュアル思考力』
日本経済新聞出版社 2009年5月27日発売
『日経ビジネス Associe (アソシエ) 2009年 10/6号』
ビジュアル思考力 完全マスター
板橋悟の「記事トレ!」ドリル
日経BP社 2009年9月15日発売
『ビジネスモデルを見える化する ピクト図解』
ダイヤモンド社 2010年2月19日発売予定
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